viernes, 22 de enero de 2016

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD EDUCATIVA FISCOMISIONAL "DON BOSCO"

NOMBRE:FRIXON CHALUISA
CURSO:2°INF
TEMA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
OBJETIVO:REALIZAR UNA INVESTIGACION ACERCA DE LA PROGRAMACION ORTINTADA A OBJETOS Y SUS DISTINTOS COMPONENTES MEDIANTE EL USO DE LAWEB PARA REFORZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS


·         ¿QUE ES PROGRAMACION ORIENTADADA A OBJETOS?

La programación Orientada a objetos (POO), es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. 

·         ¿CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADADA A OBJETOS?
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

·         ¿QUE ES UNA CLASE?
Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento.

·         ¿A QUE HACE REFERENCIA POLIMORFISMO?
Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

·         ¿QUE ES HERENCIA?
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

class <clase_derivada> : 
   [public|private] <base1> [,[public|private] <base2>] {};

·         ¿QUE ES ENCAPSULAMIENTO?
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

·         ¿QUE ES OBJETO?

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación.

-EJEMPLO HECHO EN CLASES:

*Diseñe un programa que ingrese su nombre y edad utilizando los conceptos mandados a consultar ( con clase)

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
class datos{
   public:
   int edad;
   char nom[10];
   public:
   void ingdatos();
   void impdatos();
};

void datos::ingdatos()
{
cout<<"ingrese edad"<<endl;
cin>>edad;
cout<<"ingrese nombre"<<endl;
cin>>nom;
}

void datos::impdatos()
{
cout<<edad<<endl;
cout<<nom;
}
 main()
      {
      datos dat;
      dat.ingdatos();
      dat.impdatos();
      getch();
      }

CONCLUSION:

·         Las diferentes características de la programación orientada a objetos nos sirven para poner en práctica mediante la creación de un programa basado en objetos.

BIBLIOGRAFIA:



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